개요
온라인 대전 격투 게임인 철권7에는 반격이란 게 있는데 상대의 공격을 잡아서 공격하는 것으로서, 성공 시 상당한 쾌감을 느낄 수 있다. 이 글은 반격을 주로 설명하는데, 패링 또는 하단 흘리기도 비슷한 요령으로 실행할 수 있다.
반격 영상
아래 영상에서는 운이 좋아서 한 대전에서 7번 반격에 성공했다. 5번 실패했는데, 반격에 실패하면 당연히 얻어 맞을 수도 있다.
기본 반격 가능 캐릭터
기본 반격이 가능한 캐릭터는 카자마 아스카, 폴 피닉스, 크레이그 머덕, 세르게이 드라그노프, 니나 윌리엄스, 안나 윌리엄스, 데빌 진이다. 녹티스는 기본 반격의 상위 호환으로서 슈퍼 반격이 가능하다.
이외에도 많은 캐릭터들이 특수 반격 또는 패링이 가능한데, 자세한 내용은 <나무 위키 반격기>를 참조 바란다. 특히 리로이 스미스는 반격은 없지만 그보다 우수한 슈퍼 패링이 있다. 특수 반격이나 패링까지 포함하면 전체 캐릭터의 1/3 이상이 가능한데, 카자마 아스카나 리로이 스미스를 빼고 쓰는 사람이 별로 없다.
기본 반격으로 막을 수 없는 공격
기본 반격은 상대의 상단, 중단 공격을 반격하는데, 반격할 수 없는 공격은 무릎, 팔꿈치, 박치기, 철산고류, 공참각류, 칼이나 무기 공격, 레이지 아츠 등이다. 대전 시 자주 보기는 힘들지만 가드 불가 기술도 반격 가능하다(아래 영상 참조). 녹티스는 위에서 말한 제한 없이 대부분을 반격할 수 있다. 데빌 진도 제한 없이 반격 가능하나, 본인 체력도 약간 깍인다.
기본 반격은 하단은 반격할 수 없지만(일부 캐릭터의 특수 반격 제외), 하단은 반격 대신 흘리기를 할 수 있다(모든 캐릭터).
카자마 아스카의 장시간 반격 자세
기본 반격 키인 왼손+왼발 또는 오른손+오른발을 누르면 보통 3프레임에 발동하여 8프레임까지만 반격이 되므로 반격 가능 시간이 매우 짧다. 그런데 아스카는 반격 키를 누르고 있으면 장시간 널널하게 반격이 가능하다. 다만 반격 자세를 노출하므로 반격에 실패하면 크게 얻어 맞을 수 있다. 아무튼 아스카로 반격해 보면 다른 캐릭터에 비해 상당히 쉽다.
리로이 스미스의 슈퍼 패링
리로이는 반격과 유사하게 패링을 할 수 있는데, 카자마 아스카 다음으로 패링이 쉽다. 패링 가능 시간이 약간 더 길고 무기, 철산고류, 레이지 아츠까지 모두 패링 가능하기 때문이다. 그래서 서로 피 튀기게 공격을 주고 받는 중이라면 상대가 공격할 차례에 대략 패링을 걸어도 성공하는 경우가 많다. 그리고 하단 자동 반격이 있는데, 허밋 자세를 잡고 있으면 풀기 전까지 모든 하단 공격을 자동으로 반격한다. 대신 허밋 자세에서는 상, 중단 공격을 맞을 수 있다.
알리사의 상단 반격
알리사의 반격은 특이한데 중단 공격은 반격하지 못하지만 상단 공격이라면 무기 공격도 예외 없이 모두 반격하며, 심지어 잡기도 공격으로 간주하여 반격한다. 서로 짧고 빠르게 공격을 주고 받는 중이면 대체로 상단 공격이므로 반격을 노릴 수 있다.
리디아의 손 반격, 하단 반격
리디아는 상대가 손으로 상, 중단 공격을 할 때 반격할 수 있다. 알리사와 비슷하게, 짧고 빠르게 공격을 주고 받는 중이라면 대체로 손으로 공격하므로 반격을 노릴 수 있다. 리디아는 하단 반격도 가능한데, 뒤+아래 양발(1AK)을 누르면 짧게 하단 반격 후 중단 차기를 한다. 상대가 하단 공격을 안 했다면 그냥 느린 중단 차기를 하게 된다. 하단 반격이 잘 걸리는 경우는 상대가 쓰러졌다가 일어나면서 하단을 때릴 때, 상대의 연속기 중에 하단 공격이 포함되어 있을 때, 둘 다 서 있는데 상대가 하단 기술(나락)을 쓸 것 같을 때이다.
반격 후에는 왼손으로 때리고(LP) 앞 대시해서 양손까지 때리면(66AP) 총 60이라는 큰 데미지를 줄 수 있다. 화랑이 상하단 발 공격을 반복할 때 참교육을 시전해 주면 아주 좋아한다. 상대가 특정 상황에서 습관적으로 앉아서 톡톡 주먹질, 소위 짠 손을 한다면 역시 하단 반격할 수 있다.
비교적 쉬운 반격 방법 - 연속 기술 끊기
철권의 연속 기술은 매우 다양하지만 반격 측면에서 두 가지 유형으로 나눠볼 수 있다. 첫째로, 연속되는 각 기술 간의 간격이 짧아서 중간에 반격이 불가능한 형태가 있다. 원투와 같이 매우 빠른 연속기는 1타를 막은 후 2타를 무조건 막게 된다(강제 가드). 그런데 연속기의 간격이 약간 길면 반격까지는 안 되지만 앉아서 피할 수는 있다.
둘째로, 연속 기술이긴 하지만 중간에 연결이 빠르지 않은 경우 반격이 가능하며, 이런 연속기를 중간에 끊고 반격하는 게 비교적 쉬운 반격 방법이다. 물론 반격 치고는 쉽다는 것이지, 다양한 연속 기술에 익숙해야 하고 반격 타이밍을 정확히 잡아야 하므로 좀 어렵다. 아스카는 반격 자세를 길게 잡을 수 있으므로, 또한 리로이는 반격 가능 시간이 길므로 반격 타이밍을 칼 같이 잡지 않고 반격 버튼을 대략 연타해도 성공할 수 있다.
반격 VS 회피
연속기가 이어지는 중에 만일 상단 공격을 끊고 반격하는 것이라면 반격보다는 앉아서 회피 후 기상 공격을 쓰는 게 더 많은 데미지를 줄 수 있는 경우가 많다. 특히 반격기를 쓸 수 없는 캐릭터라면 그렇게 할 수 밖에 없다.
첫 타 반격
연속 기술이 아니라 그냥 생짜로 첫 타를 반격하는 것인데, 성공률이 낮다. 들어오는 공격의 예비 동작이 크다면 보고 반격 가능할 수도 있겠지만 그런 경우가 많지 않다. 멀리서 뛰어 와서 공격하는 공참각류는 타이밍은 잡을 수 있지만 기본 반격으로는 못 막는다.
다만 상대가 특정 상황에서 어떤 공격을 할지를 예측할 수 있다면 반격으로 쏠쏠하게 재미를 볼 수도 있다. 이런 상황의 예로서, 잽이나 하이킥과 같이 짧은 공격이 서로 오가는 경우, 쓰러졌다가 일어서면서 중단 발차기를 하는 경우, 앉아 있다가 일어서면서 기상 어퍼 등으로 공격하는 경우 등이 있다.
이런 식으로 상대의 패턴을 파악하여 반격하는 경우가 의외로 성공 빈도가 높다. 반격 당한 상대는 황당하지만 자신의 기본 패턴을 즉각적으로 바꿀 수 없기 때문에, 즉, 격투 게임은 반쯤은 무의식적으로 움직이기 때문에 특정 상황에서 한 번 걸린 반격을 다음에도 또 걸린다.
가드 불가 공격 반격
가드 불가 공격들은 예비 동작이 아주 크므로 반격이 가능하지만 대전 중에 흔히 나오는 게 아니라서 그 기술들에 익숙하지 않으면 반격 타이밍을 잡기 어렵다. 그래도 이런 기술을 반격하면 상당한 쾌감을 느낄 수 있으므로 가드 불가 기술의 반격을 연습해두면 좋다.
반격의 재반격
기본 반격은 재반격할 수 있는데(단, 녹티스의 반격은 재반격 불가), 사실 반격하는 사람도 없는데 재반격까지 하는 경우는 거의 없다. 그러나 아스카가 너무 대놓고 반격 자세를 취하거나, 일반 반격 캐릭터라도 특정 상황에서 반격한다는 걸 상대가 예측한다면 이를 노려서 재반격을 하는 경우는 있겠다.
재반격 커맨드는 내가 오른손이나 오른발 공격을 해서 반격 당한 경우 앞+오른손+오른발이고, 반대의 경우는 앞+왼손+왼발이다.
기타: 붕권 반격
폴의 붕권을 반격하는 것은 상당히 짜릿한데, 붕권을 노려서 반격하는 건 손해가 더 크다. 붕권을 빠르게 발동하면 15프레임(0.25초)인데, 반격 발동에 4프레임이 필요하므로 11프레임(0.183초) 안에 눈으로 보고 손으로 반격을 눌러야 한다. 보통 하단 공격의 경우 25프레임까지는 보고 막는 사람도 있다고 하는데 11프레임은 불가능하다.
붕권 반격에 성공한 경우는 붕권이 나올 거라고 확신하는 순간에 상대가 나에게 확 다가올 때 거의 반사적으로 반격하는 경우이다. 카즈야 등의 풍신권(11프레임)의 반격도 이런 식으로 가능하긴 한데, 더 느린 기원권 등이 얼마든지 나올 수 있으므로 풍신권 반격을 노리는 건 손해가 크다.
참고: 관련 글
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